TUCK W LEONG, Newcastle
University
FRANK VETERE and STEVE HOWARD, The
University of Melbourne
Abstrak :
People have reported encountering coincidences when using particular technologies to interact with personal digital content. However, to date, there is a paucity of research to understand these experiences. This article applies McCarthy and Wright’s [2004; 2005] experiential framework to analyze these kinds of technologymediated coincidences. By focusing upon encounters of coincidence during people’s digitalmusic listening, we identified the elements at play, elucidated the properties of the individual elements, their inter-relationships, and an understanding of how coincidences can arise. We also reveal how, under particular conditions, such elements provide people with opportunities to encounter coincidence. This understanding of coincidence demonstrates how McCarthy and Wright’s [2004; 2005] framework can be usefully applied to an empirical investigation of user experience.
People have reported encountering coincidences when using particular technologies to interact with personal digital content. However, to date, there is a paucity of research to understand these experiences. This article applies McCarthy and Wright’s [2004; 2005] experiential framework to analyze these kinds of technologymediated coincidences. By focusing upon encounters of coincidence during people’s digitalmusic listening, we identified the elements at play, elucidated the properties of the individual elements, their inter-relationships, and an understanding of how coincidences can arise. We also reveal how, under particular conditions, such elements provide people with opportunities to encounter coincidence. This understanding of coincidence demonstrates how McCarthy and Wright’s [2004; 2005] framework can be usefully applied to an empirical investigation of user experience.
Pengkaji : Shellafuri Biru
Mardika / G64120060
Ulasan :
Artikel
ini mengkaji tentang bagaimana seseorang menemukan keadaan yang sesuai maupun
tidak sesuai dengan keadaan. Penelitian menggunakan teknik McCarthy and Wright’s
[2004; 2005] experiential framework. Teknik ini mempunyai tiga
cakupan, dengan pendekatan ke semua orang (whole
life), pengalaman orang (felt life),
dan makna serta nilai-nilai (dialogical
sensemaking).
Pada
era sekarang, Ipod sudah menjadi suatu kebutuhan primer dimana seseorang bisa
mengekspresikan perasaan melalui musik yang didengar dari Ipod tersebut dengan
mode shuffle. Shuffle sendiri dibagi
menjadi dua yaitu shuffle yang
dibatasi dan shuffle yang tidak
dibatasi. Dalam shuffle yang tidak dibatasi memfokuskan musik berdasarkan konten
tertentu, seperti genre, artis, dan sebagainya. Hal ini tentu dapat
mempengaruhi tingkat ketidakpastian pendengar selama mendengarkan musik.
Penelitian dilakukan pada
12 peserta peserta yang terdiri dari tujuh perempuan dan lima laki-laki dengan
usia mulai dari 18 sampai 62 tahun dari Melbourne, Australia. Para peserta
tersebut mendengarkan musik setiap hari, dan setiap peserta secara rutin
mendengarkan dalam mode shuffle , tetapi diantara mereka juga
tidak harus menjadi “shuffler” dalam
penelitian yang dilakukan. Ukuran music
library peserta sekitar 2 GB sampai 63 GB.
Penelitian dimulai dengan
mengambil pengalaman yang sempurna menggunakan buku harian, menangkap
pengalaman ketika berpindah, mengambil data kontekstual dengan sticky label, aktivitas Ludic Dice-Led Listening dan melakukan wawancara terbuka. Buku harian
digunakan sebagai petunjuk untuk menemukan suatu informasi yang nantinya akan
dijadikan bahan dalam melakukan wawancara. Didalam buku harian ini peserta diminta untuk menulis tentang pengalaman
mereka dalam penggunaan Ipod selama tujuh hari, selain berupa text, peserta
juga dapat menambahkan dengan fhoto ataupun puisi. Pengalaman yang bergerak didapatkan gambar,
suara maupun video yang telah direkam oleh masing-masing peserta menggunakan
kamera ponsel dan perekam video. Sticky
Label digunakan untuk
menyempurnakan keterkaitan dinamis antara orang dan lingkungan yang akan
diambil. Penangkapan informasi kontekstual, seperti suasana hati peserta dan
keadaan emosional, aktivitas selama mendengarkan, lokasi, lingkungan umum, mode
mendengarkan dan apakah mereka mendengarkan dari konten yang dibatasi
(contextual data), aktivitas Ludic Dice-Led Listening bertujuan untuk meminta peserta agar merespon
foto dan trek musik yang dipilih secara shuffle
ketika membuat entri dalam diaries book untuk
memperoleh sensemaking relasional dan
dialogis, sedangkan untuk wawancara dilakuakan dua kali. Wawancara pertama,
dilakukan pada awal penelitian bertujuan untuk membangun pemahaman individu
dalam praktek listening , pengalaman
masa lalu, nilai-nilai dsb. Wawancara kedua dilakukan satu minggu setelah diaries book selesai. Akan tetapi
sebelum wawancara kedua ini dilakukan, peneliti terlebih dahulu mengumpulkan diaries book peserta sehingga bisa
mengidentifikasi entri yang dapat menjadi bahan pertanyaan selama
wawancara.
Untuk
datanya, peneliti mendapatkan dari buku harian yang telah diisi oleh peserta
dan kemudian data tersebut dianalisis. Setelah dilakukan analisis, peserta yang
mengalami kebetulan hanya ketika mendengarkan dengan mode shuffle. Ada tiga tipe seseorang mengalami kebetulan yaitu tipe
pertama yang menggunakan shuffle track
menemukan peserta yang kognitif, penuh emosional, sesuai dengan harapan dan
situasi dari pendengar. Misalnya, ketika seseorang sedang mempunyai masalah
dengan sang kekasih, dan ketika orang tersebut mendengarkan musik dengan mode shuffle pada Ipod dengan bertujuan untuk
membantunya tidur, ternyata
secara kebetulan terputar lagu yang liriknya sama dengan masalah yang sedang ia
pikirkan.
Tipe
kedua adalah ketika seseorang menyadari adanya kesamaan antara lagu yang sedang
diputar dengan apa yang sedang terjadi. Misalnya, ketika seseorang sedang
melakukan suatu aktivitas ganda pada komputernya, mendengarkan musik dengan
mode shuffle sekaligus melakukan browsing dan secara tidak sengaja ia menemukan
artikel lagu ‘Lez Zeppelin’, saat sedang membaca artikel tersebut ternyata lagu
‘Led Zeppelin’ secara kebetulan terputar pada komputernya.
Tipe
ketiga adalah ketika seseorang sedang mengendarai mobil dan iapun mendengarkan
musik dengan mode shuffle di Ipod, ia
berharap lagu yang diinginkan terputar, tetapi dari lagu yang telah ia
dengarkan lagu yang ia inginkan pun tidak terputar sehingga ia lebih fokus pada
kemudinya.
Kesimpulan bahwa pengalaman kebetulan terjadi berdasarkan
tanggapan visceral seperti tertawa keras, menyenangkan, percaya, kejutan, dan
bertanya-tanya yang menimbulkan suatu kebingungan. Pengalaman kebetulan juga
tergantung pada bagaimana kejadian yang dialami terhubung kongruen dengan
situasi dan kondisi seseorang.
Pembahasannya cukup menarik karena bahasannya sangat familiar dengan kehidupan sehari-hari
BalasHapusulasan yang sudah cukup bagus dan mudah dipahami
BalasHapusKomentar ini telah dihapus oleh pengarang.
BalasHapusabstraknya Sheel? :"
BalasHapusoverall, kajian yang cukup baik, terutama menyangkut pengalaman yang pasti pernah dirasakan semua orang..terima kasih, Shella :)
kajiannya bagus
BalasHapusKajian yang cukup menarik, karena saat ini kehidupan manusia tidak dapat terlepas dari gadget dan hiburan seperti musik yang mempengaruhi kondisi seseorang.
BalasHapuskajian nya menarik cocok buat remaja di era informatika yang penuh polemik keremajaan, ulasannya juga mudah di pahami
BalasHapusPenelitian yang dilakukan pada artikel sangat menarik. Kajian juga dibuat dengan menggunakan bahasa yang ringan sehingga pembaca dapat dengan mudah memahami isi artikelnya beserta kajiannya. Nice work sel :))
BalasHapusPembahasannya cukup menarik karena kajiannya sangat familiar dengan kehidupan sehari-hari sehingga mudah untuk memahaminya
BalasHapus