Minggu, 21 Juni 2015

Experiencing Coincidence during Digital Music Listening

TUCK W LEONG, Newcastle University
FRANK VETERE and STEVE HOWARD, The University of Melbourne

Abstrak :

People have reported encountering coincidences when using particular technologies to interact with personal digital content. However, to date, there is a paucity of research to understand these experiences. This article applies McCarthy and Wright’s [2004; 2005] experiential framework to analyze these kinds of technologymediated coincidences. By focusing upon encounters of coincidence during people’s digitalmusic listening, we identified the elements at play, elucidated the properties of the individual elements, their inter-relationships, and an understanding of how coincidences can arise. We also reveal how, under particular conditions, such elements provide people with opportunities to encounter coincidence. This understanding of coincidence demonstrates how McCarthy and Wright’s [2004; 2005] framework can be usefully applied to an empirical investigation of user experience.

Pengkaji : Shellafuri Biru Mardika / G64120060

 Ulasan :

       Artikel ini mengkaji tentang bagaimana seseorang menemukan keadaan yang sesuai maupun tidak sesuai dengan keadaan. Penelitian menggunakan teknik McCarthy and Wright’s [2004; 2005] experiential framework. Teknik ini mempunyai tiga cakupan, dengan pendekatan ke semua orang (whole life), pengalaman orang (felt life), dan makna serta nilai-nilai (dialogical sensemaking).

        Pada era sekarang, Ipod sudah menjadi suatu kebutuhan primer dimana seseorang bisa mengekspresikan perasaan melalui musik yang didengar dari Ipod tersebut dengan mode shuffle. Shuffle sendiri dibagi menjadi dua yaitu shuffle yang dibatasi dan shuffle yang tidak dibatasi. Dalam shuffle yang tidak dibatasi memfokuskan musik berdasarkan konten tertentu, seperti genre, artis, dan sebagainya. Hal ini tentu dapat mempengaruhi tingkat ketidakpastian pendengar selama mendengarkan musik. 

Penelitian dilakukan pada 12 peserta peserta yang terdiri dari tujuh perempuan dan lima laki-laki dengan usia mulai dari 18 sampai 62 tahun dari Melbourne, Australia. Para peserta tersebut mendengarkan musik setiap hari, dan setiap peserta secara rutin mendengarkan  dalam mode shuffle , tetapi diantara mereka juga tidak harus menjadi “shuffler” dalam penelitian yang dilakukan. Ukuran music library peserta sekitar 2 GB sampai 63 GB.

Penelitian dimulai dengan mengambil pengalaman yang sempurna menggunakan buku harian, menangkap pengalaman ketika berpindah, mengambil data kontekstual dengan sticky label, aktivitas Ludic Dice-Led Listening dan melakukan wawancara terbuka. Buku harian digunakan sebagai petunjuk untuk menemukan suatu informasi yang nantinya akan dijadikan bahan dalam melakukan wawancara. Didalam buku harian ini peserta diminta untuk menulis tentang pengalaman mereka dalam penggunaan Ipod selama tujuh hari, selain berupa text, peserta juga dapat menambahkan dengan fhoto ataupun puisi.  Pengalaman yang bergerak didapatkan gambar, suara maupun video yang telah direkam oleh masing-masing peserta menggunakan kamera ponsel  dan perekam video. Sticky Label digunakan untuk menyempurnakan keterkaitan dinamis antara orang dan lingkungan yang akan diambil. Penangkapan informasi kontekstual, seperti suasana hati peserta dan keadaan emosional, aktivitas selama mendengarkan, lokasi, lingkungan umum, mode mendengarkan dan apakah mereka mendengarkan dari konten yang dibatasi (contextual data), aktivitas Ludic Dice-Led Listening bertujuan untuk meminta peserta agar merespon foto dan trek musik yang dipilih secara shuffle ketika membuat entri dalam diaries book untuk memperoleh sensemaking relasional dan dialogis, sedangkan untuk wawancara dilakuakan dua kali. Wawancara pertama, dilakukan pada awal penelitian bertujuan untuk membangun pemahaman individu dalam praktek listening , pengalaman masa lalu, nilai-nilai dsb. Wawancara kedua dilakukan satu minggu setelah diaries book selesai. Akan tetapi sebelum wawancara kedua ini dilakukan, peneliti terlebih dahulu mengumpulkan diaries book peserta sehingga bisa mengidentifikasi entri yang dapat menjadi bahan pertanyaan selama wawancara.  

Untuk datanya, peneliti mendapatkan dari buku harian yang telah diisi oleh peserta dan kemudian data tersebut dianalisis.  Setelah dilakukan analisis, peserta yang mengalami kebetulan hanya ketika mendengarkan dengan mode shuffle. Ada tiga tipe seseorang mengalami kebetulan yaitu tipe pertama yang menggunakan shuffle track menemukan peserta yang kognitif, penuh emosional, sesuai dengan harapan dan situasi dari pendengar. Misalnya, ketika seseorang sedang mempunyai masalah dengan sang kekasih, dan ketika orang tersebut mendengarkan musik dengan mode shuffle pada Ipod dengan bertujuan untuk  membantunya tidur, ternyata secara kebetulan terputar lagu yang liriknya sama dengan masalah yang sedang ia pikirkan.

Tipe kedua adalah ketika seseorang menyadari adanya kesamaan antara lagu yang sedang diputar dengan apa yang sedang terjadi. Misalnya, ketika seseorang sedang melakukan suatu aktivitas ganda pada komputernya, mendengarkan musik dengan mode shuffle sekaligus melakukan browsing dan secara tidak sengaja ia menemukan artikel lagu ‘Lez Zeppelin’, saat sedang membaca artikel tersebut ternyata lagu ‘Led Zeppelin’ secara kebetulan terputar pada komputernya.

Tipe ketiga adalah ketika seseorang sedang mengendarai mobil dan iapun mendengarkan musik dengan mode shuffle di Ipod, ia berharap lagu yang diinginkan terputar, tetapi dari lagu yang telah ia dengarkan lagu yang ia inginkan pun tidak terputar sehingga ia lebih fokus pada kemudinya.

Kesimpulan bahwa pengalaman kebetulan terjadi berdasarkan tanggapan visceral seperti tertawa keras, menyenangkan, percaya, kejutan, dan bertanya-tanya yang menimbulkan suatu kebingungan. Pengalaman kebetulan juga tergantung pada bagaimana kejadian yang dialami terhubung kongruen dengan situasi dan kondisi seseorang.

9 komentar:

  1. Pembahasannya cukup menarik karena bahasannya sangat familiar dengan kehidupan sehari-hari

    BalasHapus
  2. ulasan yang sudah cukup bagus dan mudah dipahami

    BalasHapus
  3. Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.

    BalasHapus
  4. abstraknya Sheel? :"
    overall, kajian yang cukup baik, terutama menyangkut pengalaman yang pasti pernah dirasakan semua orang..terima kasih, Shella :)

    BalasHapus
  5. Kajian yang cukup menarik, karena saat ini kehidupan manusia tidak dapat terlepas dari gadget dan hiburan seperti musik yang mempengaruhi kondisi seseorang.

    BalasHapus
  6. kajian nya menarik cocok buat remaja di era informatika yang penuh polemik keremajaan, ulasannya juga mudah di pahami

    BalasHapus
  7. Penelitian yang dilakukan pada artikel sangat menarik. Kajian juga dibuat dengan menggunakan bahasa yang ringan sehingga pembaca dapat dengan mudah memahami isi artikelnya beserta kajiannya. Nice work sel :))

    BalasHapus
  8. Pembahasannya cukup menarik karena kajiannya sangat familiar dengan kehidupan sehari-hari sehingga mudah untuk memahaminya

    BalasHapus